EL COLECCIONISMO DE LOS AÑOS 80 Y 90 - VOLUMEN I.

Maria Farré Ávalos
7 min readNov 9, 2020

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En esta ocasión vengo a hablaros sobre el segundo reto de UX/UI al que me he enfrentado junto con mis compañeras. Con este proyecto pudimos empaparnos de la esencia más pura de los años 80 y 90… ¿Queréis saber más?

Briefing

Brina acaba de heredar la tienda de su padre, especializada en cuadros de los años 1910–30. Debido al declive que sufre el sector y a la pandemia, Brina cree que es el momento de redefinir el negocio y apuesta por el coleccionismo de los años 80 y 90. Sus objetivos son dar con una solución innovadora para la venta digital y conocer muy bien el perfil del coleccionista.

La tipología de usuarios consiste en hombres y mujeres coleccionistas, principalmente de la generación X y boomers, amantes de los objetos, series, música… todo aquello que marcó su infancia. Y nosotras nos preguntamos ¿por qué coleccionan?, ¿qué sienten cuando añaden un nuevo objeto a su colección? ¿qué criterios siguen al elegir entre un objeto u otro?

Técnica de diseño: Design Thinking

En esta ocasión la técnica de diseño que hemos utilizado es la de Design Thinking Double Diamond. Tenía muchas ganas de poner en práctica esta técnica, pues había oído y leído sobre ella anteriormente, pero nunca la había aplicado. Está compuesta por 4 fases: investigación, análisis, generación de ideas e implementación.

Una vez tuvimos claro el briefing y la técnica que íbamos a utilizar, el siguiente paso fue averiguar todo lo posible sobre el coleccionismo. Así pues, las siguientes líneas pueden resumirse en research, más research, técnicas de ideación y una breve toma de contacto con el UX Design.

Just getting started: UX Research

Desk Researck

Para empezar a introducirnos en el mundo del coleccionismo, cada una de las integrantes de mi grupo recabamos un poco de información para luego ponerla en común en lo que se conoce como Desk Research.

Desk Research sobre el coleccionismo.
Desk Research sobre el coleccionismo

Research Questions

Del Desk Research pasamos a las Research Questions. Esta técnica consiste en plantear el mayor número de preguntas sobre el coleccionismo en base a 3 esferas: producto, usuario y competencia. De entre todas las preguntas seleccionamos las que consideramos más interesantes para seguir investigando sobre ellas (en la siguiente imagen, post-it marcados con los puntos rojos).

Research Questions

Benchmark

A continuación realizamos un Benchmark. Seleccionamos cuatro sitios de venta online de productos de coleccionismo y cuatro sitios de venta física, ya que nos interesaba analizar las fortalezas y debilidades de ambos para detectar posibles oportunidades de negocio. Analizamos distintos aspectos sobre la competencia, como se muestra en la siguiente tabla:

Benchmark

Gracias al Benchmark nos dimos cuentas que los sitios online cumplen con más criterios de los fijados para el análisis que los sitios de venta física. Aun así, encontramos varios puntos de mejora en todos ellos, como ofrecer la opción de intercambio y no solo compra, filtrar los productos por década, alerta de revalorización del producto y aviso de disponibilidad del producto, entre otros.

Encuestas

A continuación lanzamos las encuestas. Para obtener toda la información que consideramos necesaria decidimos plantear, partiendo de la misma encuesta, tres caminos distintos:

  • personas que han coleccionado alguna vez o que coleccionan en la actualidad
  • personas que no coleccionan pero no descartan hacerlo algún día
  • personas que están interesadas en coleccionar objetos de los 80 y 90

Algunas de las cuestiones que más nos interesaba conocer eran por qué motivo empezaron a coleccionar, qué limitaciones se encuentran en el mundo del coleccionismo y si sentían interés por la época de los 80 y 90.

Logramos un total de 145 respuestas. A continuación os dejo algunos de los datos que pudimos extraer.

Datos de las encuestas

Entrevistas a los usuarios

El siguiente paso fueron las entrevistas al usuario. Realizamos un total de 7 entrevistas a 7 usuarios. Cámaras fotográficas vintage, libros, vinilos, postales, Clippers, figuras de Caballeros del Zodíaco, sellos… Lo único que tenían en común los entrevistados es que coleccionan o solían hacerlo. En todo lo demás eran perfiles muy distintos, algo que nos proporcionó información muy valiosa y variada: momento del inicio de su colección, qué les motiva a seguir con ella, cómo se sienten al ver que su colección crece…

Gracias a las entrevistas pudimos entender en mayor profundidad el aspecto emocional del hecho de coleccionar. Y a pesar de los usuarios ser tan distintos entre sí, todos resultaron tener dos cosas en común: lo orgullosos que se sienten de su colección y que la falta de espacio es una de las mayores limitaciones al coleccionar.

Usuarios mostrando parte de sus colecciones durante las entrevistas

User Persona, Mapa de Empatía y Customer Journey Map

Tras haber entrevistado usuarios reales, realizamos un total de cuatro User Personas. El objetivo de realizar User Personas es definir algunos de los clientes a los que nos dirigimos con el mayor detalle posible, y así poder diseñar nuestro producto o servicio centrándonos en el usuario, sus necesidades, frustraciones y objetivos.

A continuación os dejo dos de los User Persona que realizamos:

User Persona

Para cada User Persona llevamos a cabo un Mapa de Empatía, reflejando lo que el usuario ve, lo que siente, lo que oye y lo que piensa. El mapa de empatía nos sirvió para caracterizar a nuestros clientes y, por lo tanto, comprenderlos mejor.

Mapas de empatía

Lo siguiente que hicimos fue un Customer Journey Map. Esta técnica es especialmente útil para detectar los pain points y frustraciones que sienten nuestros usuarios. Los Customer Journey Maps muestran todas las emociones que sienten los usuarios durante el proceso de compra o de utilización de un servicio.

User Journey

En el caso de Violeta Gil, una chica de 18 años que colecciona vinilos, los pain points que detectamos fueron:

  • Tiene que recordar de memoria qué vinilos posee y termina olvidándose de algunos.
  • El vinilo que quiere comprar viene sin firma ni comprobante de autenticidad.
  • Le da miedo invertir una cantidad importante de dinero sin disponer de toda la información que le gustaría.
  • Tras comprar el vinilo, resulta que este no funciona y no puede escucharlo.
User Journey

En el caso de Clara Rodríguez, una chica de 25 años que colecciona videoconsolas, algunos de los pain points fueron:

  • No se fía del buen estado del producto solo con ver las imágenes que ha publicado el vendedor.
  • Al decidir desplazarse para hacerse con el producto que busca, piensa que es posible que no lo encuentre y se habrá desplazado en balde.
  • Al haber comprado en un puesto de un mercadillo, el vendedor no ha envuelto el producto tan bien como a Clara le gustaría.

Cada pain point es una oportunidad, por lo que para cada uno de ellos planteamos una posible mejora, que ya veríamos más adelante si lo aplicaríamos o no a nuestra solución cuando diéramos con ella.

Detección de Insights y How might we

Tras toda la investigación que hicimos para conocer mejor el sector y los usuarios, llegó la fase de detección de insights. Entre las cuatro integrantes del grupo fuimos capaces de dar con un número considerable de insights, algunos de los cuales muy potentes. Los clasificamos según dos variables: el nivel de insatisfacción que le producen al usuario y el nivel de importancia que le da el usuario.

Una vez clasificados, transformamos todos los insights en pregunta tipo How might we…? Así pasamos de tener un montón de insights a un montón de preguntas por resolver.

Técnicas de ideación

Esta fue, sin duda, mi parte favorita de todo el proyecto. Dedicamos un día entero a realizar un total de 7 técnicas de generación de ideas: brainstorming 3–12–3, Brainwriting, Hibridación, tendencias tecnológicas, escenarios imposibles… Fue muy intenso, pero al final del día todo mereció la pena, pues terminamos seleccionando dos ideas que, combinadas con dos de los insights, nos permitieron dar con nuestra propuesta de valor.

Propuesta de valor

“Red social gamificada para coleccionistas de los 80 y 90, que permite a los usuarios la creación de un avatar interactivo.

Un espacio donde el coleccionista puede interactuar con otros coleccionistas, tener su propia colección expuesta y comprar, vender e intercambiar objetos.

Un viaje virtual al pasado para revivir y compartir recuerdos con usuarios con los mismos gustos y coleccionar sin sentirse juzgado”.

Storyboard

Con nuestra propuesta de valor clara, lo siguiente fue representarla de forma visual con un storyboard.

Storyboard

En este quisimos comunicar algunas de las funcionalidades que iba a incluir nuestra propuesta: personalización de un avatar, colección almacenada de forma digital, posibilidad de encontrar usuarios con los mismos gustos e interactuar con ellos y opción de compra, venta e intercambio de productos.

Y hasta aquí el Volumen I de nuestro proyecto sobre el coleccionismo de los 80 y 90. ¡Muy pronto llegará el Volumen II con todo el UX: Design y el esperado resultado final! No se lo pierdan.

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